Cuándo usarlo
Usa esto cuando quieras que la gamificación refuerce el comportamiento, no que lo distraiga.
La gamificación funciona mejor cuando ayuda a los aprendices a notar el progreso, construir confianza y mantenerse comprometidos a través de decisiones significativas.
Este patrón utiliza un medidor de impulso en lugar de una puntuación tradicional. Los aprendices ganan o pierden impulso según la calidad de sus decisiones, y luego reciben retroalimentación de coaching que explica qué sucedió y por qué.
Funciona bien para la práctica de escenarios, juicio operativo, decisiones de incorporación, comportamientos de seguridad, situaciones de soporte al cliente, conversaciones de coaching y aprendizaje basado en flujos de trabajo.
Vista previa en vivo
Prueba la interacción.
Selecciona una decisión para ver cómo cambia el medidor de impulso. En Storyline, la misma lógica actualizaría variables, estados de objetos, campos de texto y paneles de retroalimentación.
Escenario
Un aprendiz está a mitad de una tarea y nota una discrepancia entre las instrucciones y lo que ve en la pantalla. ¿Qué debería hacer a continuación?
Impulso
Buen movimiento.
Pausar para verificar la discrepancia protege el flujo de trabajo sin sobrerreaccionar. Esto mantiene al aprendiz en movimiento mientras reduce el riesgo innecesario.
Recompensa el juicio, no el clic.
El aprendiz gana impulso por decisiones que reducen el riesgo, mejoran la claridad o apoyan el comportamiento deseado.
Hace visible el progreso.
Un medidor visual le da a los aprendices una sensación de movimiento sin necesidad de insignias, tablas de clasificación o competencia artificial.
Apoya la retroalimentación de coaching.
La retroalimentación explica el impacto de la decisión del aprendiz, lo que hace que la interacción sea más útil que una simple puntuación.
Configuración de la historia
Construyelo con variables, estados y un disparador de JavaScript.
En Storyline, crea variables para almacenar la elección actual del aprendiz, la puntuación de impulso, el título de la retroalimentación, el cuerpo de la retroalimentación y el tono de la retroalimentación.
Cada botón de decisión establece un valor de elección. Un disparador de envío ejecuta JavaScript que evalúa la decisión, actualiza la puntuación de impulso y devuelve el texto de retroalimentación.
Puedes conectar la puntuación de impulso a una barra de progreso, un dial, un control deslizante, un campo de texto o un medidor visual personalizado.
Almacena la decisión que el aprendiz seleccionó.
Almacena el valor actual de impulso del aprendiz.
Almacena el encabezado de retroalimentación generado.
Almacena el mensaje de coaching generado.
Almacena el tipo de retroalimentación para estados visuales opcionales.
Almacena la etiqueta mostrada junto al medidor.
Copia el JavaScript
Lógica inicial de JavaScript en Storyline.
Agrega esto a un disparador de "Ejecutar JavaScript" después de que el aprendiz seleccione una opción. Asegúrate de que los nombres de las variables de Storyline coincidan con el código.
// Storyline Momentum Meter
// Create these Storyline variables first:
// selectedChoice, momentumScore, feedbackTitle, feedbackBody, feedbackTone, momentumStatus
var player = GetPlayer();
var choice = player.GetVar("selectedChoice");
var currentMomentum = Number(player.GetVar("momentumScore"));
if (isNaN(currentMomentum)) {
currentMomentum = 50;
}
var feedbackTitle = "";
var feedbackBody = "";
var feedbackTone = "";
var momentumStatus = "";
var momentumChange = 0;
/*
Expected selectedChoice values:
- guess
- verify
- restart
*/
if (choice === "verify") {
momentumChange = 20;
feedbackTitle = "Strong move.";
feedbackBody = "Pausing to verify the mismatch protects the workflow without overreacting. This keeps the learner moving while reducing unnecessary risk.";
feedbackTone = "strong";
}
else if (choice === "guess") {
momentumChange = -20;
feedbackTitle = "Momentum risk.";
feedbackBody = "Guessing may feel faster, but it can create downstream issues. The better move is to confirm the mismatch before continuing.";
feedbackTone = "risk";
}
else if (choice === "restart") {
momentumChange = -10;
feedbackTitle = "Understandable, but inefficient.";
feedbackBody = "Restarting may solve the issue, but it adds unnecessary friction. A better first step is to verify the mismatch and use the available guidance.";
feedbackTone = "redirect";
}
else {
momentumChange = 0;
feedbackTitle = "Choose a response first.";
feedbackBody = "Select a decision to update the momentum meter and receive coaching feedback.";
feedbackTone = "neutral";
}
var newMomentum = currentMomentum + momentumChange;
if (newMomentum > 100) {
newMomentum = 100;
}
if (newMomentum < 0) {
newMomentum = 0;
}
if (newMomentum >= 80) {
momentumStatus = "Strong momentum";
}
else if (newMomentum >= 60) {
momentumStatus = "Building useful momentum";
}
else if (newMomentum >= 40) {
momentumStatus = "Momentum needs attention";
}
else {
momentumStatus = "High friction zone";
}
player.SetVar("momentumScore", newMomentum);
player.SetVar("feedbackTitle", feedbackTitle);
player.SetVar("feedbackBody", feedbackBody);
player.SetVar("feedbackTone", feedbackTone);
player.SetVar("momentumStatus", momentumStatus);
Guía de disparadores
Cómo conectarlo en Storyline.
Crea tres botones de decisión. Cada botón establece la selectedChoice variable a uno de los valores utilizados en el JavaScript: adivinar, verificar o reiniciar.
Crea una variable numérica llamada momentumScore y establece su valor predeterminado en 50. Esto le da a los aprendices espacio para moverse hacia arriba o hacia abajo.
Agrega un botón de enviar que ejecute el JavaScript. Luego muestra feedbackTitle, feedbackBody, momentumScore, y momentumStatus utilizando referencias de variables de Storyline.
Movimiento opcional para expertos: usa feedbackTone y momentumScore para cambiar los estados de los objetos. Por ejemplo, el medidor podría cambiar de calma a precaución a alta fricción dependiendo del impulso del aprendiz.
Notas de diseño
Mantén la capa del juego al servicio del objetivo de aprendizaje.
El medidor no debería convertirse en el punto central de la experiencia. Debería ayudar a los aprendices a notar si sus decisiones están creando claridad, reduciendo fricción o aumentando el riesgo.
Evita recompensar la velocidad solo porque se siente gamificada. En muchos contextos laborales, el comportamiento más fuerte es desacelerar en el momento adecuado.
La mejor versión de este patrón hace que los aprendices sientan que están construyendo juicio, no persiguiendo puntos.
Personalízalo
Ajusta la puntuación para que coincida con el comportamiento que deseas reforzar.
Reemplaza las opciones de muestra con decisiones de tu propio escenario. Cada elección debería afectar el impulso según la calidad del comportamiento, no si suena claramente correcto o incorrecto.
Puedes ajustar los cambios de impulso. Por ejemplo, las decisiones fuertes podrían sumar 15 puntos, las decisiones arriesgadas podrían restar 20, y las elecciones comprensibles pero ineficientes podrían restar 5.
También puedes usar la misma lógica en múltiples diapositivas para crear un escenario más largo donde los aprendices construyen o pierden impulso con el tiempo.
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