Perspectiva
Los diseñadores de aprendizaje necesitan pensar como los mercadólogos.
Los diseñadores de aprendizaje pasan mucho tiempo construyendo la cosa. Los mercadólogos pasan mucho tiempo pensando en lo que sucede después de la primera interacción. Deberíamos robar más de esa mentalidad.
Los diseñadores de aprendizaje necesitan empezar a pensar más como los mercadólogos.
No porque el aprendizaje deba volverse manipulativo, llamativo o cubierto de lemas de campaña. Sino porque los mercadólogos entienden algo que los equipos de aprendizaje a veces pasan por alto: el lanzamiento no es la meta final.
Un buen mercadólogo no lanza un producto, envía un anuncio y asume que la audiencia seguirá regresando por su cuenta. Piensan en posicionamiento, tiempo, canales, exposición repetida, comportamiento de la audiencia, fricción, confianza, recordatorios, seguimiento y qué hace que alguien regrese después de la primera interacción.
El diseño de aprendizaje necesita más de ese tipo de pensamiento.
El lanzamiento no es la meta final
Demasiado a menudo, tratamos el curso, módulo, video, taller o ayuda laboral como el evento principal. Lo construimos, lo lanzamos, rastreamos la finalización y pasamos a la siguiente solicitud.
Pero si el objetivo es el cambio de comportamiento, la confianza, la preparación o una mejor toma de decisiones, nuestro trabajo no termina cuando se construye el activo de aprendizaje.
Eso es generalmente cuando comienza el trabajo real.
¿Qué sucede después de que alguien completa el módulo? ¿Qué canales les recuerdan aplicarlo? ¿Qué refuerza su gerente? ¿Qué apoyo aparece en el flujo de trabajo? ¿Qué se repite dos semanas después? ¿Qué bucle de retroalimentación nos dice si el aprendizaje ayudó? ¿Qué trae de vuelta al aprendiz cuando la situación se vuelve real?
Los mercadólogos piensan en viajes
Los mercadólogos piensan en cómo las personas descubren algo, por qué les importa, qué los mantiene comprometidos, cuándo necesitan otro punto de contacto y cómo crear suficiente valor para que las personas regresen.
Los equipos de aprendizaje deberían estar haciendo las mismas preguntas, especialmente si esperamos que el aprendizaje sobreviva más allá del lanzamiento inicial.
El curso no es el sistema. Es un punto de contacto dentro del sistema.
Una experiencia de aprendizaje no es solo el artefacto. Es el ecosistema alrededor del artefacto: el mensaje, la estrategia de canal, la habilitación del gerente, el plan de refuerzo, el apoyo al rendimiento, los recordatorios, los bucles de retroalimentación y los momentos que atraen a las personas de vuelta cuando el trabajo se complica.
Principio de pensamiento de campaña
No diseñes solo la primera interacción. Diseña la secuencia de puntos de contacto que ayuda a las personas a notar, recordar, aplicar, recuperarse y regresar.
La finalización no es lo mismo que el poder de permanencia
La finalización nos dice que alguien pasó por la experiencia.
No nos dice si la experiencia se quedó con ellos.
Un curso completado aún puede desaparecer de la memoria, no transferirse al flujo de trabajo o dejar al aprendiz sin apoyo cuando aparece la situación real. El poder de permanencia requiere más que una métrica de lanzamiento. Requiere un sistema que mantenga el aprendizaje disponible y útil.
Diseña lo que sucede a continuación
Los diseñadores de aprendizaje no necesitan convertirse en mercadólogos. Pero sí necesitamos tomar prestados más de sus instintos estratégicos.
Si se supone que el aprendizaje debe cambiar lo que las personas notan, recuerdan, deciden o hacen, entonces diseñar la cosa es solo parte del trabajo.
También tenemos que diseñar lo que sucede a continuación.
Originalmente discutido en LinkedIn
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