Quand l'utiliser
Utilisez cela lorsque vous voulez que la gamification renforce le comportement, pas qu'elle en distrait.
La gamification fonctionne le mieux lorsqu'elle aide les apprenants à remarquer leurs progrès, à renforcer leur confiance et à rester engagés grâce à des décisions significatives.
Ce modèle utilise un indicateur de momentum au lieu d'un score traditionnel. Les apprenants gagnent ou perdent du momentum en fonction de la qualité de leurs décisions, puis reçoivent des retours de coaching qui expliquent ce qui s'est passé et pourquoi.
Il fonctionne bien pour la pratique de scénarios, le jugement opérationnel, les décisions d'intégration, les comportements de sécurité, les situations de support client, les conversations de coaching et l'apprentissage basé sur le flux de travail.
Aperçu en direct
Essayez l'interaction.
Sélectionnez une décision pour voir comment l'indicateur de momentum change. Dans Storyline, la même logique mettrait à jour les variables, les états d'objet, les champs de texte et les panneaux de retour.
Scénario
Un apprenant est à mi-chemin d'une tâche et remarque un décalage entre les instructions et ce qu'il voit à l'écran. Que devrait-il faire ensuite ?
Élan
Bon mouvement.
Faire une pause pour vérifier le décalage protège le flux de travail sans trop réagir. Cela permet à l'apprenant de continuer à avancer tout en réduisant le risque inutile.
Cela récompense le jugement, pas le clic.
L'apprenant gagne du momentum pour des décisions qui réduisent le risque, améliorent la clarté ou soutiennent le comportement souhaité.
Cela rend les progrès visibles.
Un indicateur visuel donne aux apprenants un sentiment de mouvement sans avoir besoin de badges, de classements ou de compétition artificielle.
Cela soutient les retours de coaching.
Le retour explique l'impact de la décision de l'apprenant, ce qui rend l'interaction plus utile qu'un simple score.
Configuration de l'intrigue
Construisez-le avec des variables, des états et un déclencheur JavaScript.
Dans Storyline, créez des variables pour stocker le choix actuel de l'apprenant, le score de momentum, le titre du retour, le corps du retour et le ton du retour.
Chaque bouton de décision définit une valeur de choix. Un déclencheur de soumission exécute du JavaScript qui évalue la décision, met à jour le score de momentum et renvoie le texte du retour.
Vous pouvez connecter le score de momentum à une barre de progression, un cadran, un curseur, un champ de texte ou un indicateur visuel personnalisé.
Stocke la décision que l'apprenant a sélectionnée.
Stocke la valeur actuelle de momentum de l'apprenant.
Stocke le titre du retour généré.
Stocke le message de coaching généré.
Stocke le type de retour pour des états visuels optionnels.
Stocke l'étiquette affichée à côté de l'indicateur.
Copier le JavaScript
Logique de démarrage JavaScript pour Storyline.
Ajoutez ceci à un déclencheur "Exécuter JavaScript" après que l'apprenant ait sélectionné un choix. Assurez-vous que les noms de variables Storyline correspondent au code.
// Storyline Momentum Meter
// Create these Storyline variables first:
// selectedChoice, momentumScore, feedbackTitle, feedbackBody, feedbackTone, momentumStatus
var player = GetPlayer();
var choice = player.GetVar("selectedChoice");
var currentMomentum = Number(player.GetVar("momentumScore"));
if (isNaN(currentMomentum)) {
currentMomentum = 50;
}
var feedbackTitle = "";
var feedbackBody = "";
var feedbackTone = "";
var momentumStatus = "";
var momentumChange = 0;
/*
Expected selectedChoice values:
- guess
- verify
- restart
*/
if (choice === "verify") {
momentumChange = 20;
feedbackTitle = "Strong move.";
feedbackBody = "Pausing to verify the mismatch protects the workflow without overreacting. This keeps the learner moving while reducing unnecessary risk.";
feedbackTone = "strong";
}
else if (choice === "guess") {
momentumChange = -20;
feedbackTitle = "Momentum risk.";
feedbackBody = "Guessing may feel faster, but it can create downstream issues. The better move is to confirm the mismatch before continuing.";
feedbackTone = "risk";
}
else if (choice === "restart") {
momentumChange = -10;
feedbackTitle = "Understandable, but inefficient.";
feedbackBody = "Restarting may solve the issue, but it adds unnecessary friction. A better first step is to verify the mismatch and use the available guidance.";
feedbackTone = "redirect";
}
else {
momentumChange = 0;
feedbackTitle = "Choose a response first.";
feedbackBody = "Select a decision to update the momentum meter and receive coaching feedback.";
feedbackTone = "neutral";
}
var newMomentum = currentMomentum + momentumChange;
if (newMomentum > 100) {
newMomentum = 100;
}
if (newMomentum < 0) {
newMomentum = 0;
}
if (newMomentum >= 80) {
momentumStatus = "Strong momentum";
}
else if (newMomentum >= 60) {
momentumStatus = "Building useful momentum";
}
else if (newMomentum >= 40) {
momentumStatus = "Momentum needs attention";
}
else {
momentumStatus = "High friction zone";
}
player.SetVar("momentumScore", newMomentum);
player.SetVar("feedbackTitle", feedbackTitle);
player.SetVar("feedbackBody", feedbackBody);
player.SetVar("feedbackTone", feedbackTone);
player.SetVar("momentumStatus", momentumStatus);
Guide des déclencheurs
Comment le câbler dans Storyline.
Créez trois boutons de décision. Chaque bouton définit la selectedChoice variable à l'une des valeurs utilisées dans le JavaScript : deviner, vérifier ou redémarrer.
Créez une variable numérique appelée momentumScore et définissez sa valeur par défaut à 50. Cela donne aux apprenants de la place pour monter ou descendre.
Ajoutez un bouton de soumission qui exécute le JavaScript. Affichez ensuite feedbackTitle, feedbackBody, momentumScore, et momentumStatus en utilisant des références de variables Storyline.
Mouvement senior optionnel : utilisez feedbackTone et momentumScore pour changer les états d'objet. Par exemple, l'indicateur pourrait passer de calme à prudence à haute friction en fonction du momentum de l'apprenant.
Notes de conception
Gardez la couche de jeu au service de l'objectif d'apprentissage.
L'indicateur ne doit pas devenir le point central de l'expérience. Il doit aider les apprenants à remarquer si leurs décisions créent de la clarté, réduisent la friction ou augmentent le risque.
Évitez de récompenser la vitesse simplement parce que cela semble gamifié. Dans de nombreux contextes professionnels, le comportement le plus fort consiste à ralentir au bon moment.
La meilleure version de ce modèle fait sentir aux apprenants qu'ils développent leur jugement, pas qu'ils poursuivent des points.
Personnalisez-le
Ajustez le scoring pour correspondre au comportement que vous souhaitez renforcer.
Remplacez les choix d'exemple par des décisions de votre propre scénario. Chaque choix devrait affecter le momentum en fonction de la qualité du comportement, pas de son apparence évidente de justesse ou d'erreur.
Vous pouvez ajuster les changements de momentum. Par exemple, des décisions fortes pourraient ajouter 15 points, des décisions risquées pourraient soustraire 20, et des choix compréhensibles mais inefficaces pourraient soustraire 5.
Vous pouvez également utiliser la même logique sur plusieurs diapositives pour créer un scénario plus long où les apprenants construisent ou perdent de l'élan au fil du temps.
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