Perspectiva
Projete para o aprendiz que realmente aparece
Os aprendizes trazem ansiedade, experiências passadas, interrupções e incerteza. A questão do design é o que podemos tornar mais claro, mais utilizável e mais fácil de se recuperar.
O aprendiz no plano de design tem sua total atenção. A pessoa que usa a experiência pode estar tentando manter tudo o mais junto.
Comece com a pessoa, não com o conteúdo
Quando planejo uma experiência de aprendizagem, é fácil imaginar alguém que está pronto para aprender. Eles têm tempo. Eles entendem por que estão lá. Eles se sentem confortáveis tentando algo desconhecido. Eles podem fazer uma pergunta sem se preocupar com como isso será recebido.
Essa é uma pessoa conveniente para projetar. Também é um conjunto de suposições bastante generoso.
A pessoa que realmente aparece pode estar preocupada em cometer um erro. Ela pode ter passado a manhã lidando com algo em casa. Pode lembrar de uma sessão de treinamento anterior em que pedir ajuda a fez sentir-se estúpida. Ou pode simplesmente estar tentando terminar antes que seu próximo turno comece.
No Episódio 001, uso minha própria experiência com ansiedade para abrir esta conversa. Não estou pedindo que os designers de aprendizagem diagnostiquem ninguém. Estou pedindo que inspecionemos as condições que criamos e as suposições que fazemos sobre as pessoas que as utilizam.
Separe o desafio útil da incerteza evitável
Uma decisão difícil pode ser exatamente o que uma atividade precisa. Instruções confusas geralmente não são.
Às vezes, misturamos essas coisas. Um aprendiz precisa entender o cenário e também descobrir se sua resposta está sendo registrada, se pode tentar novamente e o que o cronômetro não explicado significa. A incerteza extra pode nos dizer muito pouco sobre a capacidade que queríamos praticar.
Eu começaria nomeando o desafio que a experiência deve conter. Então, examinaria tudo ao redor.
Alguém precisa decidir rapidamente porque é assim que a tarefa funciona? Mantenha esse requisito e explique-o. O cronômetro está lá porque a atividade parecia muito silenciosa sem ele? Reconsidere isso. O aprendiz precisa lembrar do procedimento sem uma referência, ou as pessoas usam um auxílio de trabalho na prática real? Projete a prática em torno do requisito que você pode justificar.
Expectativas claras não entregam a resposta. Elas dão às pessoas uma compreensão mais justa do que estão sendo solicitadas a fazer.
Inspecione o que acontece após o primeiro erro
Imagine um novo funcionário praticando uma conversa com o cliente. Ele escolhe uma resposta, vê uma grande cruz vermelha e é enviado de volta ao início. Nada explica qual parte de seu raciocínio precisa de atenção.
Esse design estabeleceu uma consequência. Não forneceu muita ajuda.
Uma versão diferente poderia identificar o sinal que eles perderam, mostrar como a resposta afetou a conversa e oferecer outra tentativa. Se isso é prática, diga isso. Se é uma avaliação pontuada, explique o que está sendo registrado e como o resultado é utilizado.
O ensaio privado pode ser útil antes de pedir a alguém para demonstrar uma habilidade na frente dos outros. Uma nova tentativa pode ser apropriada quando o objetivo é a melhoria. Nenhuma das escolhas é automaticamente certa para cada tarefa. O ponto é tomar a decisão deliberadamente, em vez de deixar o feedback padrão da ferramenta de autoria decidir por você.
Isso se conecta diretamente a feedback que orienta: o aprendiz precisa de um próximo movimento útil, não apenas de um veredicto.
Use uma revisão de contexto do aprendiz com cinco perguntas
Antes de adicionar mais conteúdo, revise o rascunho através dessas cinco perguntas:
- Incerteza: O que alguém deve descobrir sobre a experiência antes de poder se concentrar na tarefa?
- Consequências: Eles sabem o que é privado, o que é prática, o que é registrado e quem vê isso?
- Recuperação: Após um erro, eles conseguem entender o problema e fazer outra tentativa útil?
- Condições: Que tempo, dispositivo, interrupções e acesso ao suporte o design assume?
- Transferência: Que ajuda estará disponível quando eles precisarem usar isso no trabalho real?
Use isso como prompts de revisão. Anote a suposição, a escolha de design que ela produziu e o que você precisa verificar com os usuários pretendidos.
Por exemplo: “Assumimos que as pessoas podem completar isso em uma única sessão, então não salvamos o progresso.” Essa é uma decisão que você pode examinar. Pergunte como as pessoas realmente encaixam a atividade em seu trabalho. Se interrupções são comuns, preservar o progresso pode ser mais útil do que encurtar cada explicação.
Você não precisa que alguém revele circunstâncias pessoais para identificar uma instrução confusa ou um caminho de recuperação ausente. Pergunte sobre a experiência deles com a tarefa e o design.
Verifique a experiência com as pessoas que a utilizam
Uma revisão lhe dá perguntas. Não prova que o design revisado funciona.
Peça aos aprendizes pretendidos que tentem a abertura e expliquem o que esperam que aconteça. Observe onde hesitam, o que acham que está sendo avaliado e o que fazem após uma resposta incorreta. Pergunte qual instrução ou sinal moldou essa expectativa.
Faça uma mudança que aborde o que você observou e verifique novamente. Talvez a tela inicial precise de uma explicação mais clara da prática. Talvez o feedback precise nomear o sinal perdido. Talvez o problema seja que as pessoas não conseguem retomar após serem puxadas de volta ao trabalho.
Veja o que acontece além da atividade também. As pessoas usam o suporte? Elas conseguem completar a tarefa relevante nas condições reais de trabalho? Uma abertura mais suave é útil, mas não é por si só uma evidência de desempenho melhorado no local de trabalho.
Carregue o contexto do aprendiz pelo sistema
O curso é um lugar onde o aprendiz encontra a organização. Expectativas do gerente, carga de trabalho, ferramentas e acesso a ajuda moldam o resto da experiência.
Se a atividade diz que erros fazem parte da prática, mas o gerente trata cada resposta errada como um problema, o aprendiz está recebendo duas mensagens diferentes. Se o curso demonstra um processo cuidadoso, mas a programação de trabalho não deixa tempo para segui-lo, um slide de explicação adicional provavelmente não resolverá esse conflito.
É por isso que continuo voltando a aprendizagem como um sistema. O contexto do aprendiz pertence à descoberta, prática, feedback, suporte e avaliação. Não é um parágrafo na análise de público que esquecemos assim que a produção começa.
Comece com uma experiência. Nomeie uma suposição. Encontre um ponto de atrito evitável. Faça uma escolha de design mais deliberada e verifique-a com as pessoas que a usarão.
Projete para a pessoa que realmente aparece.
A conversa por trás do argumento
Assista ao Episódio 001.
Começo com minha própria experiência com ansiedade e pergunto o que isso significa para as pessoas para as quais projetamos.
Explore as notas do episódio, ideias principais e recursos relacionados
Mantenha a ideia em movimento
O feedback do aprendiz deve orientar, não avaliar. desenvolve o momento após um erro. Acalme o Momento oferece um padrão de interação para explorar. A comunidade dá a você um lugar para comparar decisões de design com outros profissionais.
Da argumentação à prática
Tome a próxima decisão de design de forma deliberada.
Use a revisão do contexto do aprendiz em seu projeto atual. Explore o Practitioner Lab, a academia de vídeos, para desenvolver ainda mais sua prática.