अनुभव + अभ्यास

Clear to Land

एक निर्णय-केंद्रित शिक्षण अनुभव जो संचालन चित्र बनाए रखने, बदलते संकेतों की व्याख्या करने, और संदर्भ में निर्णय लेने का अभ्यास करने के चारों ओर निर्मित है, न कि प्रक्रियाओं को याद करने के।

ध्यान केंद्रित करेंस्थिति संबंधी निर्णय
विधिपरिदृश्य-आधारित अभ्यास
प्रतिक्रियानिर्णय का परिणाम
निर्माणलाइव इंटरैक्टिव प्रोटोटाइप
यह क्या प्रदर्शित करता है: शिक्षार्थी से कहा जाता है कि वह संज्ञानात्मक कार्य करे, केवल जानकारी का उपभोग न करे। इंटरफ़ेस निर्णय का समर्थन करने के लिए मौजूद है।

संदर्भ

प्रक्रियात्मक ज्ञान संचालन निर्णय के समान नहीं है।

एयर-ट्रैफिक से संबंधित काम सटीक चित्र बनाए रखने पर निर्भर करता है जबकि परिस्थितियाँ बदलती हैं। एक learner चेकलिस्ट जान सकता है और फिर भी संघर्ष कर सकता है जब रेडियो ट्रैफिक, मौसम, समय, और रनवे की स्थितियाँ पाठ्यपुस्तक के उदाहरण के साथ सही ढंग से मेल नहीं खातीं।

समस्या

स्थिति संबंधी निर्णय केवल जानकारी के वितरण से नहीं सिखाए जा सकते।

डिज़ाइन चुनौती एक अनुभव बनाने की थी जहाँ learner को संकेतों को नोटिस करना, स्थिति की व्याख्या करना, एक प्रतिक्रिया चुनना, और यह देखना था कि वह निर्णय क्यों महत्वपूर्ण था। लक्ष्य एक सुंदर पाठ्यक्रम बनाना नहीं था। यह अर्थपूर्ण अभ्यास बनाने का था।

निर्णय

मैंने अनुभव को एक परिचालन चित्र के चारों ओर डिज़ाइन किया न कि सामग्री स्क्रीन के अनुक्रम के चारों ओर। जानकारी तब पेश की जाती है जब यह निर्णय के लिए उपयोगी होती है। फीडबैक विकल्प के पीछे के परिणाम और तर्क को समझाता है न कि केवल उत्तर को सही या गलत के रूप में चिह्नित करता है।

दृश्य प्रमाण

प्रत्येक स्क्रीन को एक डिज़ाइन निर्णय को साबित करना चाहिए।

लाइव अनुभव यह प्रदर्शित करता है कि कैसे संदर्भ मौजूद रहता है जबकि learner कार्य करता है। यह पारंपरिक स्लाइड-से-प्रश्न पैटर्न के कृत्रिम स्मृति बोझ को कम करता है और स्थिति की व्याख्या पर ध्यान केंद्रित रखता है।

डिज़ाइन सिद्धांत: अभ्यास को वास्तविक कार्य की संज्ञानात्मक मांग के समान होना चाहिए। यदि वास्तविक नौकरी अनिश्चितता के तहत व्याख्या की मांग करती है, तो सीखने का अनुभव भी ऐसा ही होना चाहिए।

प्रमाण

यह एक स्वतंत्र पोर्टफोलियो निर्माण है, इसलिए मैं बनाए गए प्रदर्शन मेट्रिक्स प्रस्तुत नहीं करता। प्रमाण स्वयं कार्यशील अनुभव है: निर्णय संरचना, फीडबैक मॉडल, प्रतिक्रियाशील इंटरफेस, और जिस तरह से संदर्भ बातचीत के माध्यम से ले जाया जाता है।

प्रतिबिंब

अच्छा इंटरएक्शन डिज़ाइन निर्णय से शुरू होता है, न कि इंटरएक्शन प्रकार से।

सबसे महत्वपूर्ण प्रश्न कभी भी यह नहीं था कि शाखा परिदृश्य, टैब, कार्ड, या एनीमेशन का उपयोग करना है या नहीं। यह था: learner को क्या नोटिस करने और निर्णय लेने की आवश्यकता है, और कौन सा फीडबैक वास्तव में उस निर्णय को सुधार सकता है?